Sunday, May 11, 2008

Festival Game Teknologi dan Animasi (FGTA) Putaran 3

Seputar festival game teknologi dan animasi (FGTA) Indonesia 2008 di ITS Surabaya, bisa dilihat disini


Festival Game Teknologi dan Animasi (FGTA) Indonesia 2008
Putaran 3, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya

FGTA Indonesia 2008 putaran-3 di ITS akan dilaksanakan pada tangal 19 – 23 Mei 2008 di Graha Sepuluh Nopember Surabaya, dimana dalam FGTA Indonesia putaran kali ini akan melombakan dua bidang lomba yang terbagi dalam beberapa kategori, yaitu :
1.Games, untuk :
o Kategori mahasiswa (mahasiswa – mahasiswi D1, D2, D3, D4, S1, dan S2)
o Kategori umum (mahasiswa – mahasiswi S3, kalangan umum, serta profesional)
2.Animasi, untuk :
o Kategori pelajar (siswa – siswi SMP & SMA atau sederajat)
o Kategori mahasiswa (mahasiswa – mahasiswi D1, D2, D3, D4, S1, dan S2)
o Kategori umum (mahasiswa – mahasiswi S3, kalangan umum, serta profesional)

Kategori penilaian dua bidang lomba dalam FGTA Indonesia 2008 putaran ke-3 ini diadaptasi dari model penilaian sejenis di Jepang, Korea, dan Taiwan, yaitu :
1.Untuk bidang lomba Games
o Skenario dan Immersive Environment
Penilaian di titik beratkan pada konten cerita, apakah pembuat game mampu membawa
karakter lokal atau budaya bangsa, dan sebagainya.
o User Interface
Penilaian di titik beratkan pada User Interface yang dikembangkan apakah lebih
akrab dengan pengguna atau bisa menggunakan multi model (komponen tubuh seperti
mata, telinga, atau kaki).
o Pemodelan 3D, Art (seni), dan Komputer Graphic
Penilaian di titik beratkan pada desain grafis dan keindahan seni dari game
tersebut sehingga dapat menarik pemain game.
o Networking
Penilaian di titik beratkan pada bagaimana game tersebut dapat dikembangkan untuk
kolaborasi dan kompetisi di jaringan.
o Artificial Intilligent / Kecerdasan Buatan
Penilaian di titik beratkan pada kecerdasan buatan yang dikembangkan dalam game
tersebut.
2.Untuk bidang lomba Animasi
o Skenario dan Immersive Environment
Penilaian di titik beratkan pada konten cerita, apakah pembuat animasi mampu
membawa karakter lokal atau budaya bangsa, dan sebagainya.
o Pemodelan 3D, Art (seni), dan Komputer Graphic
Penilaian di titik beratkan pada desain grafis dan keindahan seni dari animasi
tersebut.

Pendaftaran peserta dibuka mulai tanggal 10 Mei Pukul 00.00 sampai dengan tangal 18 Mei Pukul 24.00 secara online di http://game2008.diknas.go.id. Untuk pendaftaran ulang dan registrasi peserta diadakan pada tanggal 19 Mei Pukul 07.00 di Graha Sepuluh Nopember Surabaya. Untuk informasi lebih lanjut dapat mengirimkan e-mail ke fgta2008@lcen-its.org

Source :http://game2008.diknas.go.id/putaran3.php

Read More......

Thursday, May 8, 2008

Pendahuluan Komputer Grafik

Komputer Grafik adalah ilmu yang mempelajari bagai mana cara menyajikan informasi kedalam bentuk grafik. Ada banyak macam informasi yang dapat disajikan kedalam bentuk grafikSangat jarang orang yang menyukai dan memilih untuk menekuni bidang komputer grafik, disamping harus memiliki logika yang baik, juga dibutuhkan keuletan dan ketelitian.klo orang jawa bilangnya "jlimet", tetapi dibalik kesukaran pasti ada kemudahan hehe... :) belajar komputer grafik ternyata banyak manfaatnya.

Bagi pembaca yang berminat terhadap ilmu komputer grafik, Di sini materinya dapat didownload monggo........

Buku Komputer Grafik

Read More......

Algoritma RSA



Ini tugas kuliah minggu lalu, mengenai security jaringan. Membahas tentang algoritma RSA. Apa dan bagaimana logika RSA dan bagaimana implementasinya ada disini

Algoritma RSA

Dari sekian banyak algoritma kriptografi kunci-publik yang pernah dibuat, algoritma yang paling populer adalah algoritma RSA.

Algoritma RSA dibuat oleh 3 orang peneliti dari MIT (Massachussets Institute of Technology) pada tahun 1976, yaitu: Ron (R)ivest, Adi (S)hamir, dan Leonard (A)dleman.

Keamanan algoritma RSA terletak pada sulitnya memfaktorkan bilangan yang besar menjadi faktor-faktor prima. Pemfaktoran dilakukan untuk memperoleh kunci pribadi. Selama pemfaktoran bilangan besar menjadi faktor-faktor prima belum ditemukan algoritma yang mangkus, maka selama itu pula keamanan algoritma RSA tetap terjamin.

Besaran-besaran yang digunakan pada algoritma RSA:
1. p dan q bilangan prima (rahasia)
2. r = p  q (tidak rahasia)
3. (r) = (p – 1)(q – 1) (rahasia)
4. PK (kunci enkripsi) (tidak rahasia)
5. SK (kunci dekripsi) (rahasia)
6. X (plainteks) (rahasia)
7. Y (cipherteks) (tidak rahasia)

Teori Lengkap Bisa Didownload di :
Algoritma RSA
Tugas RSA

Read More......